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Duergar

Sfida

1 (200 PE)

Taglia

Media

Tipo

Umanoide (nano)

Allineamento

Legale malvagio

CaratteristicaPunteggioModificatore
Forza14+2
Destrezza11+0
Costituzione14+2
Intelligenza11+0
Saggezza10+0
Carisma9-1

Classe Armatura

16 (armatura di scaglie, scudo)

Punti Ferita

26 (4d8 + 8)

Velocità

7,5 m

Resistenza al Danno

Veleno

Sensi

Scurovisione 36 m, Percezione passiva 10

Linguaggi

Nanico, Sottocomune

Resilienza Duerga

Il duergar ha vantaggio ai tiri salvezza contro veleni, incantesimi e illusioni, oltre al resistere al restare affascinato o paralizzato.

Sensibilità alla Luce

Mentre è alla luce del sole, il duergar ha svantaggio ai tiri di attacco, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Azioni

Ingrandire (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo)

Per 1 minuto, il Duergar aumenta magicamente di taglia, insieme a tutto ciò che sta trasportando o indossando. Mentre è ingrandito, il duergar è di taglia Grande, raddoppia i dadi di danno degli attacchi con armi basate sulla Forza (già incluso negli attacchi), e ha vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza. Se il duergar non ha sufficiente spazio per diventare Grande, ottiene la massima taglia concessa dallo spazio a disposizione.

Piccone da Guerra

Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti, o 11 (2d8 + 2) danni perforanti quando ingrandito.

Giavellotto

Attacco con arma da mischia o a Distanza: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando ingrandito.

Invisibilità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo)

Il duergar diventa magicamente invisibile al massimo per un’ora (come se stesse mantenendo la concentrazione per un incantesimo) o finché non attacca, lancia un incantesimo, usa Ingrandire o la sua concentrazione viene spezzata. Tutto l’equipaggiamento che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile assieme a lui.