Sfida
1/4 (50 PE)
Taglia
Media
Tipo
Umanoide (elfo)
Allineamento
Neutrale malvagio
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 10 | +0 |
Destrezza | 14 | +2 |
Costituzione | 10 | +0 |
Intelligenza | 11 | +0 |
Saggezza | 11 | +0 |
Carisma | 12 | +1 |
Classe Armatura
15 (giaco di maglia)
Punti Ferita
13 (3d8)
Velocità
9 m
Abilità
Furtività +4, Percezione +2
Sensi
Scurovisione 36 m, Percezione passiva 12
Linguaggi
Elfico, Sottocomune
Discendenza Fatata
Il drow ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere affascinato, e la magia non può mettere a dormire i drow.
Incantesimi Innati
La caratteristica da incantatore innato del drow è il Carisma (CD dei tiri salvezza 11). Il drow può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Sensibilità alla Luce
Mentre è alla luce del sole, il Drow ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Spada Corta
Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Balestrino
Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio è anche privo di sensi mentre resta avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o un’altra creatura effettua un’azione per risvegliarlo.