Vai al contenuto

Drow

Sfida

1/4 (50 PE)

Taglia

Media

Tipo

Umanoide (elfo)

Allineamento

Neutrale malvagio

CaratteristicaPunteggioModificatore
Forza10+0
Destrezza14+2
Costituzione10+0
Intelligenza11+0
Saggezza11+0
Carisma12+1

Classe Armatura

15 (giaco di maglia)

Punti Ferita

13 (3d8)

Velocità

9 m

Abilità

Furtività +4, Percezione +2

Sensi

Scurovisione 36 m, Percezione passiva 12

Linguaggi

Elfico, Sottocomune

Discendenza Fatata

Il drow ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere affascinato, e la magia non può mettere a dormire i drow.

Incantesimi Innati

La caratteristica da incantatore innato del drow è il Carisma (CD dei tiri salvezza 11). Il drow può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti:

A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità

Sensibilità alla Luce

Mentre è alla luce del sole, il Drow ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Azioni

Spada Corta

Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Balestrino

Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio è anche privo di sensi mentre resta avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o un’altra creatura effettua un’azione per risvegliarlo.