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Erinni

Sfida

12 (8.400 PE)

Taglia

Media

Tipo

Immondo (diavolo)

Allineamento

Legale malvagio

CaratteristicaPunteggioModificatore
Forza18+4
Destrezza16+3
Costituzione18+4
Intelligenza14+2
Saggezza14+2
Carisma18+4

Classe Armatura

18 (armatura di piastre)

Punti Ferita

153 (18d8 + 72)

Velocità

9 m, volo 18 m

Tiri Salvezza

Destrezza +7, Costituzione +8, Saggezza +6, Carisma +8

Resistenze al Danno

Freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Immunità al Danno

Fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni

Avvelenato

Sensi

Visione del vero 36 m, Percezione passiva 18

Linguaggi

Infernale, telepatia 36 m

Armi Diaboliche

Gli attacchi con arma dell’erinni sono magici e infliggono 13 (3d8) danni da veleno aggiuntivi quando colpiscono (già incluso negli attacchi).

Resistenza alla Magia

L’erinni ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

L’erinni effettua tre attacchi.

Spada Lunga

Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata con due mani, più 13 (3d8) danni da veleno.

Arco Lungo

Attacco con arma a Distanza: +7 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d8 + 4) danni perforanti più 13 (3d8) danni da veleno, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o restare avvelenato. Il veleno rimane finché non viene rimosso da un incantesimo ristorazione inferiore o simile.

Reazioni

Parata

L’Erinni somma 4 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’erinni deve poter vedere il suo attaccante e impugnare un’arma da mischia.