Sfida
12 (8.400 PE)
Taglia
Media
Tipo
Immondo (diavolo)
Allineamento
Legale malvagio
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 18 | +4 |
Destrezza | 16 | +3 |
Costituzione | 18 | +4 |
Intelligenza | 14 | +2 |
Saggezza | 14 | +2 |
Carisma | 18 | +4 |
Classe Armatura
18 (armatura di piastre)
Punti Ferita
153 (18d8 + 72)
Velocità
9 m, volo 18 m
Tiri Salvezza
Destrezza +7, Costituzione +8, Saggezza +6, Carisma +8
Resistenze al Danno
Freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati
Immunità al Danno
Fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni
Avvelenato
Sensi
Visione del vero 36 m, Percezione passiva 18
Linguaggi
Infernale, telepatia 36 m
Armi Diaboliche
Gli attacchi con arma dell’erinni sono magici e infliggono 13 (3d8) danni da veleno aggiuntivi quando colpiscono (già incluso negli attacchi).
Resistenza alla Magia
L’erinni ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
L’erinni effettua tre attacchi.
Spada Lunga
Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni taglienti, o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata con due mani, più 13 (3d8) danni da veleno.
Arco Lungo
Attacco con arma a Distanza: +7 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d8 + 4) danni perforanti più 13 (3d8) danni da veleno, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o restare avvelenato. Il veleno rimane finché non viene rimosso da un incantesimo ristorazione inferiore o simile.
Reazioni
Parata
L’Erinni somma 4 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, l’erinni deve poter vedere il suo attaccante e impugnare un’arma da mischia.