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Diavolo della Fossa

Sfida

20 (25.000 PE)

Taglia

Grande

Tipo

Immondo (diavolo)

Allineamento

Caotico malvagio

CaratteristicaPunteggioModificatore
Forza26+8
Destrezza14+2
Costituzione24+7
Intelligenza22+6
Saggezza18+4
Carisma24+7

Classe Armatura

19 (armatura naturale)

Punti Ferita

300 (24d10 + 168)

Velocità

9 m, volo 18 m

Tiri Salvezza

Destrezza +8, Costituzione +13, Saggezza +10

Resistenze al Danno

Freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Immunità al Danno

Fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni

Avvelenato

Sensi

Visione del vero 36 m, Percezione passiva 14

Linguaggi

Infernale, telepatia 36 m

Arma Magica

Gli attacchi con arma del diavolo della fossa sono magici.

Aura di Paura

Qualsiasi creatura ostile al diavolo che inizi il suo turno entro 6 metri da esso, deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 21, a meno che il diavolo non sia inabile. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata fino all’inizio del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza della creatura riesce, la creatura è immune all’Aura di Paura del diavolo per le successive 24 ore.

Incantesimi Innati

La caratteristica da incantatore diavolo della fossa è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 21). Il diavolo della fossa può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: individuazione del magico, palla di fuoco 3/giorno ciascuno: blocca mostri, muro di fuoco

Resistenza alla Magia

Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

Il diavolo effettua quattro attacchi: uno con il morso, uno con l’artiglio, uno con la mazza e uno con la coda.

Artiglio

Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni taglienti.

Coda

Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 24 (3d10 + 8) danni contundenti.

Mazza

Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni contundenti più 21 (6d6) danni da fuoco.

Morso

Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 22 (4d6 + 8) danni perforanti. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 21 o restare avvelenato. Mentre è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita, e subisce 21 (6d6) danni da veleno all’inizio di ciascun suo turno. Il bersaglio avvelenato può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé.