Sfida
20 (25.000 PE)
Taglia
Grande
Tipo
Immondo (diavolo)
Allineamento
Caotico malvagio
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 26 | +8 |
Destrezza | 14 | +2 |
Costituzione | 24 | +7 |
Intelligenza | 22 | +6 |
Saggezza | 18 | +4 |
Carisma | 24 | +7 |
Classe Armatura
19 (armatura naturale)
Punti Ferita
300 (24d10 + 168)
Velocità
9 m, volo 18 m
Tiri Salvezza
Destrezza +8, Costituzione +13, Saggezza +10
Resistenze al Danno
Freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati
Immunità al Danno
Fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni
Avvelenato
Sensi
Visione del vero 36 m, Percezione passiva 14
Linguaggi
Infernale, telepatia 36 m
Arma Magica
Gli attacchi con arma del diavolo della fossa sono magici.
Aura di Paura
Qualsiasi creatura ostile al diavolo che inizi il suo turno entro 6 metri da esso, deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 21, a meno che il diavolo non sia inabile. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è spaventata fino all’inizio del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza della creatura riesce, la creatura è immune all’Aura di Paura del diavolo per le successive 24 ore.
Incantesimi Innati
La caratteristica da incantatore diavolo della fossa è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 21). Il diavolo della fossa può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti materiali:
A volontà: individuazione del magico, palla di fuoco 3/giorno ciascuno: blocca mostri, muro di fuoco
Resistenza alla Magia
Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
Il diavolo effettua quattro attacchi: uno con il morso, uno con l’artiglio, uno con la mazza e uno con la coda.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (2d8 + 8) danni taglienti.
Coda
Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 24 (3d10 + 8) danni contundenti.
Mazza
Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni contundenti più 21 (6d6) danni da fuoco.
Morso
Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 22 (4d6 + 8) danni perforanti. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 21 o restare avvelenato. Mentre è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita, e subisce 21 (6d6) danni da veleno all’inizio di ciascun suo turno. Il bersaglio avvelenato può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé.