Sfida
11 (7.200 PE)
Taglia
Grande
Tipo
Immondo (diavolo)
Allineamento
Legale malvagio
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 22 | +6 |
Destrezza | 17 | +3 |
Costituzione | 21 | +5 |
Intelligenza | 12 | +1 |
Saggezza | 16 | +3 |
Carisma | 17 | +3 |
Classe Armatura
18 (armatura naturale)
Punti Ferita
178 (17d10 + 85)
Velocità
6 m, volo 18 m
Tiri Salvezza
Forza +10, Destrezza +7, Saggezza +7, Carisma +7
Resistenze al Danno
Freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati
Immunità al Danno
Fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni
Avvelenato
Sensi
Scurovisione 36 m, Percezione passiva 13
Linguaggi
Infernale, telepatia 36 m
Resistenza alla Magia
Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Vista del Diavolo
La scurovisione del diavolo non è limitata dall’oscurità magica.
Azioni
Multiattacco
Il diavolo effettua tre attacchi da mischia: due con il forcone e uno con la coda. Può usare Scagliare Fiamma al posto di qualsiasi attacco da mischia.
Coda
Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, ad esclusione di costrutti e non morti, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 17 o perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ciascun suo turno a causa della ferita infernale. Ogni volta che il diavolo ferisce il bersaglio con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può effettuare un’azione per bloccare la ferita riuscendo una prova di Saggezza (Medicina) CD 12. La ferita si richiude anche nel caso in cui il bersaglio riceva magia guaritrice.
Forcone
Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Pungiglione
Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni perforanti più 17 (5d6) danni da veleno, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14, o restare avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce.
Scagliare Fiamma
Attacco con incantesimo a Distanza: +7 a colpire, gittata 45 m, un bersaglio.
Colpisce: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non sia indossato o trasportato, prende fuoco.