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Diavolo Cornuto

Sfida

11 (7.200 PE)

Taglia

Grande

Tipo

Immondo (diavolo)

Allineamento

Legale malvagio

CaratteristicaPunteggioModificatore
Forza22+6
Destrezza17+3
Costituzione21+5
Intelligenza12+1
Saggezza16+3
Carisma17+3

Classe Armatura

18 (armatura naturale)

Punti Ferita

178 (17d10 + 85)

Velocità

6 m, volo 18 m

Tiri Salvezza

Forza +10, Destrezza +7, Saggezza +7, Carisma +7

Resistenze al Danno

Freddo; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Immunità al Danno

Fuoco, veleno

Immunità alle Condizioni

Avvelenato

Sensi

Scurovisione 36 m, Percezione passiva 13

Linguaggi

Infernale, telepatia 36 m

Resistenza alla Magia

Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Vista del Diavolo

La scurovisione del diavolo non è limitata dall’oscurità magica.

Azioni

Multiattacco

Il diavolo effettua tre attacchi da mischia: due con il forcone e uno con la coda. Può usare Scagliare Fiamma al posto di qualsiasi attacco da mischia.

Coda

Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, ad esclusione di costrutti e non morti, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 17 o perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ciascun suo turno a causa della ferita infernale. Ogni volta che il diavolo ferisce il bersaglio con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può effettuare un’azione per bloccare la ferita riuscendo una prova di Saggezza (Medicina) CD 12. La ferita si richiude anche nel caso in cui il bersaglio riceva magia guaritrice.

Forcone

Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.

Pungiglione

Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni perforanti più 17 (5d6) danni da veleno, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14, o restare avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce.

Scagliare Fiamma

Attacco con incantesimo a Distanza: +7 a colpire, gittata 45 m, un bersaglio.
Colpisce: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non sia indossato o trasportato, prende fuoco.