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Quasit

Categoria:

Sfida

1 (200 PE)

Taglia

Minuscola

Tipo

Immondo (demone, mutaforma)

Allineamento

Caotico malvagio

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 5 -3
Destrezza 17 +3
Costituzione 10 +0
Intelligenza 7 -2
Saggezza 10 +0
Carisma 10 +0

Classe Armatura

13

Punti Ferita

7 (3d4)

Velocità

12 m (3 m, volo 12 m in forma di pipistrello; 12 m, scalata 12 m in forma di centopiedi; 12 m, nuoto 12 m in forma di rospo)

Abilità

Furtività +5

Resistenze al Danno

Freddo, fulmine, fuoco; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno

Veleno

Immunità alle Condizioni

Avvelenato

Sensi

Scurovisione 36 m, Percezione passiva 10

Linguaggi

Abissale, Comune

Mutaforma

Il demone può usare la sua azione per trasformarsi in una forma bestiale da pipistrello, centopiedi o rospo, o per tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche sono le stesse in tutte le forme, sebbene gli attacchi possano variare per alcune di esse. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.

Resistenza alla Magia

Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Artigli (Morso in Forma di Bestia)

Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o subire 5 (2d4) danni da veleno e restare avvelenato per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, ponendo termine all’effetto se lo riesce.

Invisibilità

Il Quasit resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che il demone stia trasportando o indossando resta invisibile finché rimane in contatto con il demone.

Spavento (1/Giorno)

Una creatura scelta dal demone che si trovi entro 6 metri da lui, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 10 o restare spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, con svantaggio se il demone è in linea di visuale, ponendo termine all’effetto prematuramente se riesce il tiro salvezza.