Sfida
1 (200 PE)
Taglia
Minuscola
Tipo
Immondo (demone, mutaforma)
Allineamento
Caotico malvagio
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 5 | -3 |
Destrezza | 17 | +3 |
Costituzione | 10 | +0 |
Intelligenza | 7 | -2 |
Saggezza | 10 | +0 |
Carisma | 10 | +0 |
Classe Armatura
13
Punti Ferita
7 (3d4)
Velocità
12 m (3 m, volo 12 m in forma di pipistrello; 12 m, scalata 12 m in forma di centopiedi; 12 m, nuoto 12 m in forma di rospo)
Abilità
Furtività +5
Resistenze al Danno
Freddo, fulmine, fuoco; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici
Immunità al Danno
Veleno
Immunità alle Condizioni
Avvelenato
Sensi
Scurovisione 36 m, Percezione passiva 10
Linguaggi
Abissale, Comune
Mutaforma
Il demone può usare la sua azione per trasformarsi in una forma bestiale da pipistrello, centopiedi o rospo, o per tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche sono le stesse in tutte le forme, sebbene gli attacchi possano variare per alcune di esse. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.
Resistenza alla Magia
Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli (Morso in Forma di Bestia)
Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o subire 5 (2d4) danni da veleno e restare avvelenato per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, ponendo termine all’effetto se lo riesce.
Invisibilità
Il Quasit resta invisibile finché non attacca o termina la sua concentrazione. Qualsiasi cosa che il demone stia trasportando o indossando resta invisibile finché rimane in contatto con il demone.
Spavento (1/Giorno)
Una creatura scelta dal demone che si trovi entro 6 metri da lui, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 10 o restare spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, con svantaggio se il demone è in linea di visuale, ponendo termine all’effetto prematuramente se riesce il tiro salvezza.