Sfida
19 (22.000 PE)
Taglia
Enorme
Tipo
Immondo (demone)
Allineamento
Caotico malvagio
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 26 | +8 |
Destrezza | 15 | +2 |
Costituzione | 22 | +6 |
Intelligenza | 20 | +5 |
Saggezza | 16 | +3 |
Carisma | 22 | +6 |
Classe Armatura
19 (armatura naturale)
Punti Ferita
262 (21d12 + 126)
Velocità
12 m, volo 24 m
Tiri Salvezza
Forza +14, Costituzione +12, Saggezza +9, Carisma +12
Resistenze al Danno
Freddo, fulmine; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici
Immunità al Danno
Fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni
Avvelenato
Sensi
Visione del vero 36 m, Percezione passiva 13
Linguaggi
Abissale, telepatia 36 m
Armi Magiche
Gli attacchi con arma del demone sono magici.
Aura di Fuoco
All’inizio di ciascun turno del demone, ciascuna creatura entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco, e gli oggetti infiammabili che si trovano nell’aura e che non sono indossati o trasportati prendono fuoco. Una creatura che entri a contatto con il demone o lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 10 (3d6) danni da fuoco.
Resistenza alla Magia
Il demone ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Spasmo Mortale
Quando il demone muore, esplode; ciascuna creatura entro 9 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 20, subendo 70 (20d6) danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. L’esplosione appicca il fuoco agli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati, e distrugge le armi del demone.
Azioni
Multiattacco
Il demone effettua due attacchi: uno con la spada lunga e uno con la frusta.
Frusta
Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 9 m, un bersaglio.
Colpisce: 15 (2d6 + 8) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 20 o venire trascinato 7,5 metri verso il demone.
Spada Lunga
Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 21 (3d8 + 8) danni taglienti più 13 (3d8) danni da fulmine. Se il demone ottiene un colpo critico, tira il danno tre volte, invece che due.
Teletrasporto
Il Balor si teletrasporta magicamente, insieme a tutto l’equipaggiamento che indossa o trasporta, in uno spazio non occupato e che può vedere entro 36 metri.