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Couatl

Categoria:

Sfida

4 (1.100 PE)

Taglia

Media

Tipo

Celestiale

Allineamento

Legale buono

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 16 +3
Destrezza 20 +5
Costituzione 17 +3
Intelligenza 18 +4
Saggezza 20 +5
Carisma 18 +4

Classe Armatura

19 (armatura naturale)

Punti Ferita

97 (13d8 + 39)

Velocità

9 m, volo 9 m

Tiri Salvezza

Costituzione +5, Saggezza +7, Carisma +6

Resistenze al Danno

Radiante

Immunità al Danno

Psichico, contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Sensi

Visione del vero 36 m, Percezione passiva 15

Linguaggi

Tutte, telepatia 36 m

Armi Magiche

Gli attacchi con armi del couatl sono magici.

Incantesimi Innati

La caratteristica da incantatore innato del couatl è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 14). Il couatl può lanciare questi incantesimi in maniera innata, usando solo componenti verbali:
A volontà: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, individuazione dei pensieri
3/giorno ciascuno: benedizione, creare cibo e acqua, cura ferite, protezione dai veleni, ristorare inferiore, santuario, scudo 1/giorno ciascuno: ristorare superiore, scrutare, sogno

Mente Protetta

Il couatl è immune allo scrutare e qualsiasi effetto che percepisca le sue emozioni, legga i suoi pensieri o individui la sua posizione.

Azioni

Morso

Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 8 (1d6 + 5) danni perforanti, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare avvelenato per 24 ore. Fino al termine dell’avvelenamento, il bersaglio è privo di sensi. Un’altra creatura può effettuare un’azione per risvegliare il bersaglio.

Stritolare

Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 3 m, una creatura di taglia Media o inferiore.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni contundenti, e il bersaglio è afferrato (CD 15 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il couatl non può stritolare un altro bersaglio.

Mutare Forma

Il Couatl può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del couatl).
Nella nuova forma, il couatl mantiene le sue statistiche di gioco e la facoltà di parlare, ma la sua CA, metodi di movimento, Forza, Destrezza e altre azioni vengono rimpiazzati da quelli della nuova forma, e ottiene qualsiasi statistica o capacità (eccetto i privilegi di classe, azioni leggendarie e azioni da tana) possedute dalla sua nuova forma e non dalla sua originale. Se la nuova forma ha un attacco di morso, il couatl può usare il proprio morso nella nuova forma.