Sfida
4 (1.100 PE)
Taglia
Media
Tipo
Celestiale
Allineamento
Legale buono
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 16 | +3 |
Destrezza | 20 | +5 |
Costituzione | 17 | +3 |
Intelligenza | 18 | +4 |
Saggezza | 20 | +5 |
Carisma | 18 | +4 |
Classe Armatura
19 (armatura naturale)
Punti Ferita
97 (13d8 + 39)
Velocità
9 m, volo 9 m
Tiri Salvezza
Costituzione +5, Saggezza +7, Carisma +6
Resistenze al Danno
Radiante
Immunità al Danno
Psichico, contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici
Sensi
Visione del vero 36 m, Percezione passiva 15
Linguaggi
Tutte, telepatia 36 m
Armi Magiche
Gli attacchi con armi del couatl sono magici.
Incantesimi Innati
La caratteristica da incantatore innato del couatl è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 14). Il couatl può lanciare questi incantesimi in maniera innata, usando solo componenti verbali:
A volontà: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, individuazione dei pensieri
3/giorno ciascuno: benedizione, creare cibo e acqua, cura ferite, protezione dai veleni, ristorare inferiore, santuario, scudo 1/giorno ciascuno: ristorare superiore, scrutare, sogno
Mente Protetta
Il couatl è immune allo scrutare e qualsiasi effetto che percepisca le sue emozioni, legga i suoi pensieri o individui la sua posizione.
Azioni
Morso
Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 8 (1d6 + 5) danni perforanti, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o restare avvelenato per 24 ore. Fino al termine dell’avvelenamento, il bersaglio è privo di sensi. Un’altra creatura può effettuare un’azione per risvegliare il bersaglio.
Stritolare
Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 3 m, una creatura di taglia Media o inferiore.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni contundenti, e il bersaglio è afferrato (CD 15 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il couatl non può stritolare un altro bersaglio.
Mutare Forma
Il Couatl può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del couatl).
Nella nuova forma, il couatl mantiene le sue statistiche di gioco e la facoltà di parlare, ma la sua CA, metodi di movimento, Forza, Destrezza e altre azioni vengono rimpiazzati da quelli della nuova forma, e ottiene qualsiasi statistica o capacità (eccetto i privilegi di classe, azioni leggendarie e azioni da tana) possedute dalla sua nuova forma e non dalla sua originale. Se la nuova forma ha un attacco di morso, il couatl può usare il proprio morso nella nuova forma.