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Behir

Categoria:

Sfida

11 (7.200 PE)

Taglia

Enorme

Tipo

Mostruosità

Allineamento

Neutrale malvagio

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 23 +6
Destrezza 16 +3
Costituzione 18 +4
Intelligenza 7 -2
Saggezza 14 +2
Carisma 12 +1

Classe Armatura

17 (armatura naturale)

Punti Ferita

168 (16d12 + 64)

Velocità

15 m, scalata 12 m

Abilità

Furtività +7, Percezione +6

Immunità al Danno

Fulmine

Sensi

Scurovisione 27 m, Percezione passiva 16

Linguaggi

Draconico

Azioni

Multiattacco

Il behir effettua due attacchi: uno con il morso e uno per stritolare.

Morso

Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 22 (3d10 + 6) danni perforanti.

Stritolare

Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, una creatura di taglia Grande o inferiore.
Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni contundenti più 17 (2d10 + 6) danni taglienti. Il bersaglio è afferrato (CD 16 per fuggire) Se il behir non sta già stritolando un’altra creatura, il bersaglio è afferrato e intralciato fino al termine dell’afferrare.

Inghiottire

Il Behir effettua una attacco di morso contro un bersaglio di taglia Media o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è inghiottito, e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è accecato e intralciato, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti all’esterno del behir, e subisce 21 (6d6) danni da acido all’inizio di ciascun turno del behir. Il behir può inghiottire solo una creatura alla volta.

Se il behir subisce 30 o più danni in un singolo turno da una creatura che ha inghiottito, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 al termine di quel turno o vomitare la creatura, che ricade prona in uno spazio entro 3 metri dal behir. Se il behir muore, una creatura inghiottita non è più intralciata da esso e può uscire dal cadavere utilizzando 4,5 metri di movimento, uscendo prona.

Soffio di Fulmine (Ricarica 5-6)

Il behir esala fulmini in una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 16 e subire 66 (12d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.