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Arpia

Categoria:

Sfida

1 (200 PE)

Taglia

Media

Tipo

Mostruosità

Allineamento

Caotico malvagio

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 12 +1
Destrezza 13 +1
Costituzione 12 +1
Intelligenza 7 -2
Saggezza 10 +0
Carisma 13 +1

Classe Armatura

11

Punti Ferita

38 (7d8 + 7)

Velocità

6 m, volo 12 m

Sensi

Percezione passiva 10

Linguaggi

Comune

Azioni

Multiattacco

L’armatura effettua due attacchi: uno con gli artigli e uno con il randello.

Artigli

Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (2d4 + 1) danni taglienti.

Randello

Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

Canto Ammaliatore

L’Arpia canta una melodia magica. Ogni umanoide e gigante entro 90 metri dall’arpia e che possa udire la canzone deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 11 o restare affascinato fino al termine della canzone. L’arpia deve effettuare un’azione bonus durante il suo prossimo turno per continuare a cantare. Può smettere di cantare in qualsiasi momento. Il canto ha termine se l’arpia è inabile.

Mentre è affascinato dall’arpia, un bersaglio è inabile e ignora le canzoni di altre arpie. Se il bersaglio affascinato si trova a più di 1,5 metri dall’arpia, il bersaglio deve muoversi durante il proprio turno per dirigersi verso l’arpia usando la via più diretta. Egli non eviterà attacchi di opportunità, ma prima di muoversi in un terreno pericoloso, come lava o un pozzo, e prima di subire danno da qualsiasi fonte che non sia l’arpia, il bersaglio potrà ripetere il tiro salvezza. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun proprio turno. Se il tiro salvezza ha successo, l’effetto ha termine per quel bersaglio.

Un bersaglio che riesce il tiro salvezza è immune al canto di quell’arpia per le successive 24 ore.