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Angelo Solar

Sfida

21 (33.000 PE)

Taglia

Grande

Tipo

Celestiale

Allineamento

Legale buono

CaratteristicaPunteggioModificatore
Forza26+8
Destrezza22+6
Costituzione26+8
Intelligenza25+7
Saggezza25+7
Carisma30+10

Classe Armatura

21 (armatura naturale)

Punti Ferita

243 (18d10 + 144)

Velocità

15 m, volo 45 m

Tiri Salvezza

Intelligenza +14, Saggezza +14, Carisma +17

Abilità

Percezione +14

Resistenze ai Danni

Radiante, contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità ai Danni

Necrotico, veleno

Immunità alle Condizioni

Affascinato, avvelenato, sfinimento, spaventato

Sensi

Visione del vero 36 m, Percezione passiva 24

Linguaggi

Tutte, telepatia 36 m

Armi Angeliche

Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando colpisce con qualsiasi arma, l’arma infligge 6d8 danni radianti aggiuntivi (già compresi nell’attacco).

Consapevolezza Divina

Il solar riconosce immediatamente le bugie.

Incantesimi Innati

La caratteristica da incantatore innato del solar è il Carisma (CD 25 per i tiri salvezza degli incantesimi). Il solar può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:
A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo personale)
3/giorno: barriera di lame, colpo infuocato, dissolvi il bene e il male, resurrezione
1/giorno: comunione, controllare tempo atmosferico

Resistenza alla Magia

Il solar ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

Il solar effettua due attacchi con lo spadone.

Spadone

Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radianti.

Arco Lungo dell’Uccisione

Attacco con arma a distanza: +13 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radianti. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o morire.

Spada Volante

L’angelo Solar libera il suo spadone perché fluttui magicamente in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da lui. Se il solare può vedere la spada, con un’azione bonus le può ordinare mentalmente di volare per un massimo di 15 metri ed effettuare un attacco contro un bersaglio o ritornare nella mano del solare. Se la spada fluttuante è bersaglio di un effetto, si considera come se fosse impugnata dal solare. Se il solare muore, la spada fluttuante cade a terra.

Tocco Guaritore (4/Giorno)

Il solare entra a contatto con un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è libero da qualsiasi cecità, malattia, maledizione, sordità o veleno.

Azioni Leggendarie

Il solare può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il solare recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

Esplosione Incandescente (Costa 2 Azioni)

Il solare emette energia magica divina. Ogni creatura di sua scelta, in un raggio di 3 metri, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo riesce.

Sguardo Accecante (Costa 3 Azioni)

Il solare prende a bersaglio una creatura entro 9 metri e che possa vedere. Se il bersaglio può vedere il solare, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecato finché un incantesimo come ristorare inferiore non rimuoverà la cecità.

Teletrasporto

Il solare si teletrasporta magicamente fino a 36 metri di distanza, insieme a tutto l’equipaggiamento che sta indossando o trasportando, in uno spazio non occupato e che può vedere.