Sfida
10 (5.900 PE)
Taglia
Grande
Tipo
Aberrazione
Allineamento
Legale malvagio
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 21 | +5 |
Destrezza | 9 | -1 |
Costituzione | 15 | +2 |
Intelligenza | 18 | +4 |
Saggezza | 15 | +2 |
Carisma | 18 | +4 |
Classe Armatura
17 (armatura naturale)
Punti Ferita
135 (18d10 + 36)
Velocità
3 m, nuoto 12 m
Tiri Salvezza
Costituzione +6, Intelligenza +8, Saggezza +6
Abilità
Percezione +10, Storia +12
Sensi
Scurovisione 36 m, Percezione passiva 20
Linguaggi
Parlata delle Profondità, telepatia 36 m
Anfibio
L’aboleth può respirare aria e acqua.
Nube di Muco
Mentre è sott’acqua, l’aboleth è avvolto da muco mutante. Una creatura che entri a contatto con l’aboleth, o che lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso, deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 14. Se lo fallisce, la creatura resta ammalata per 1d4 ore. Lacreatura ammalata può respirare solo sott’acqua.
Sonda Telepatica
Se una creatura comunica telepaticamente con l’aboleth, e l’aboleth può vederla, l’aboleth ne apprende i più grandi desideri.
Azioni
Multiattacco
L’aboleth effettua tre attacchi con i tentacoli
Tentacolo
Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 14 o divenire ammalato. La malattia non produce alcun effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia che curi le malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura ammalata diventa trasparente e viscida, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non sia sott’acqua, e la malattia può essere rimossa solo da guarire o un altro incantesimo cura malattie di 6° livello o più alto. Quando la creatura si trova al di fuori di un corpo d’acqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti a meno che la sua pelle non venga bagnata prima che siano passati questi 10 minuti.
Coda
Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpisce: 15 (3d6 + 5) danni contundenti.
Schiavizzare (3/Giorno)
L’aboleth prende a bersaglio una creatura che può vedere entro 9 metri da esso. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 14 o restare affascinato magicamente dall’aboleth finché l’aboleth muore o i due si trovano su piani di esistenza differenti. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo dell’aboleth e non può effettuare reazioni. L’aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente tra di loro a qualsiasi distanza.
Ogniqualvolta il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo riesce, l’effetto termina. Non più di una volta ogni 24 ore, può ripetere il tiro salvezza quando si trova almeno a 1,5 chilometri di distanza dall’aboleth.
Azioni Leggendarie
L’aboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. L’aboleth recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
Individuare
L’aboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Risucchio Psichico (Costa 2 Azioni)
Una creatura affascinata dall’aboleth subisce 10 (3d6) danni psichici, e l’aboleth recupera un numero di punti ferita pari al danno subito dalla creatura.
Spazzata di Coda
L’aboleth effettua un attacco di coda.