Il Ragno Fase possiede l’abilità magica di entrare ed uscire dal Piano Etereo. Sembra apparire dal nulla e scompare rapidamente dopo aver attaccato.
Sfida
3 (700 PE)
Taglia
Grande
Tipo
Mostruosità
Allineamento
Senza allineamento
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 15 | +2 |
Destrezza | 15 | +2 |
Costituzione | 12 | +1 |
Intelligenza | 6 | -2 |
Saggezza | 10 | +0 |
Carisma | 6 | -2 |
Classe Armatura
13 (armatura naturale)
Punti Ferita
32 (5d10 + 5)
Velocità
9 m, scalata 9 m
Abilità
Furtività +6
Sensi
Visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Linguaggi
–
Camminare sulla Tela
Il ragno ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.
Gita Eterea
Come azione bonus, il ragno può magicamente spostarsi dal Piano Materiale al Piano Etereo, o viceversa.
Scalare come Ragno
Il ragno può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.
Azioni
Morso
Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 18 (4d8) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questo danno se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre è avvelenato in questo modo resta paralizzato.