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Roccianera Trema

Tipo di Contenuto

Homebrew

Autore

Diego Arnoldo

Durata

One Shot

Livello

Dal 1° al 2°

Trama

Episodio 1

L’Avventura comincia in un piccolo villaggio di minatori chiamato Roccianera, fondamentalmente un semplice mercato, con solide case dalle fondamenta in roccia e ferro. Gli edifici furono costruiti secondariamente alla scoperta delle miniere per dare un tetto ai tanti lavoratori spinti qui dal desiderio di guadagni facili. Ancora oggi i minatori lavorarono giorno e notte, sotto la supervisione di esperti nani irascibili attirati anch’echessi da enormi salari forniti dal governatore, il nano Doutmeg Brewstone. Una cappa di fumo nero persiste pesantemente nella valle occupata da Roccianera, e le miniere sono situate alla base delle le montagne circostanti. Un costante flusso di carrelli traina minerali preziosi verso il basso per le fonderie e le fucine. L’aria è così costantemente impregnata dei vapori malsani dei metalli e fa bruciare gli occhi e le strade sono costantemente sature di cattivi odori e piene di rifiuti e liquami. L’oro è stato scoperto in più di una delle miniere attualmente attive e il metallo viene di solito speso dai minatori in alcolici, cibo o oscenità. Questo ha prodotto un fiorente giro di squallida prostituzione e di commercio di liquori e droghe, quest’ultime vendute quasi senza controllo.


Roccianera

Leggete ai giocatori questa breve descrizione per permettere loro di ambientarsi e di capire in che luogo essi si trovino, nonché di interarigire tra di loro. Potete interpretare a piacere qualsiasi personaggio non giocante all’interno della taverna o immaginarne di nuovi.

Vi trovate nella piccola Locanda de “il Fabbro Canuto”, in un piccolo villaggio chiamato Roccianera situato nell’entroterra. I minatori, dopo interminabili ore passate a scavare la pietra nelle miniere circostanti, vengono qui a passare la serata bevendo e cercando spesso sesso a pagamento. Al primo piano si trovano sei sporche stanze per gli ospiti. Torodeus, il giovane stalliere muscolo e biondo alto quasi due metri si occupa dei cavalli, mentre Trahern Whitefur, il vecchio e corpulento locandiere dai folti capelli bianchi ed unti, gestisce lo squallido posto assieme a Madama Eghana, sua moglie e responsabile del bordello che si trova ai piani sotterranei. Il luogo è sporco ma c’è nell’aria un’invitante profumo di patate speziate e carne alla brace, e la fresca birra scura di Trahern scorre a fiumi, rendendo l’atmosfera calda e conviviale. All’interno della locanda si trova anche il governatore nano Doutmeg Brewstone che, circondato da una piccola folla e da quattro dei suoi sgherri, sta mangiando avidamente una generosa porzione di cinghiale inzozzando di grasso le trecce della sua lunga barba nera. Ai suoi piedi due mastini si contengono ringhiando e sbavando le ossa del pasto del nano. Un musicista gnomo di nome Tellux Meppluock sta intrattenendo i commensali suonando allegramente una guiterne.

Il Fabbro Canuto – Piano Terra
 
Chiedi ai giocatori perché si trovino a Roccianera, Lasciali liberi di creare i propri retroscena. Se un giocatore fa fatica ad inventare un motivo, suggerisci qualcosa di semplice. Ad esempio, un personaggio potrebbe essere al villaggio in cerca d’oro come minatore, essere al servizio del governatore Doutmeg Brewstone come sgherro o come consigliere e saggio oppure essere un cacciatore di pelli o di cacciagione da vendere a Trahern. Questa è un’eccellente opportunità per far contribuire i giocatori alla trama dell’avventura.


Terremoto

Un terremoto di grande potenza sta per scuotere le fondamenta della catena montuosa di Superbaltezza. Infatti Malar ha obbligato una Strega Verde, una Notturna e una Marina a collaborare assieme per recuperare l’antica Spada di Cymrych Hugh allo scopo di distruggerla. Purtroppo per loro e per la divinità non conosco il modo per farlo, ma le tre stanno cercando una soluzione al problema e la troveranno molto presto se i personaggi non cercheranno di fermarle. L’atto sacrilego ha provocato un violento movimento tellurico che ha risvegliato un numeroso gruppo di Gibberling che in poco più di un’ora arriverà in massa a Roccianera creando scompiglio.
State bevendo e mangiando quando sentite i guaiti dei mastini di Doutmeg che dopo un istante, impazziti e con la coda tra le gambe, sfrecciano fuori della locanda. I secondi passano tra gli sguardi attoniti degli avventori, mentre l’allegra musica di Tellux Meppluock si interrompe tra i mormorii.
Questo è il momento di chiedere ai giocatori che cosa vogliono fare. Una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Saggezza (Addestrare Animali) permetterà loro di capire che qualcosa sta per succedere e di avere quindi vantaggio ai Tiri Salvezza che si dovranno sostenere, come anche cercare un riparo sotto un tavolo o recarsi fuori dalla locanda per evitare i danni causati dal terremoto.
Di colpo i boccali di birra scura e i piatti pieni di cibo vengono rovesciati a terra, mentre la Locanda de “il Fabbro Canuto” viene violentemente scossa da un terremoto di grande intensità. Le urla dei clienti si confondono con un basso rombo mentre le travi della stanza vacillano e le lampade e il grande lampadario di ferro battuto cadono a terra. Alcuni avventori perdono l’equilibrio, altri vengono schiacciati dalle travi, altri ancora vengono colpiti dagli schizzi delle lampade e in pochi istanti il legno dell’edificio prende fuoco.
I giocatori dovranno effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza CD 13 oppure subire 1d6 danni contundenti e la condizione Prono a causa degli oggetti che cadranno. Un fallimento al Tiro Salvezza di 5 o più significherà inoltre essere stato colpito da una lampada ad olio e doverne effettuare un secondo su Destrezza CD 10 per evitare di prendere fuoco e subire ulteriori 1d4 danni da fuoco nel round attuale e all’inizio di ciascun suo turno successivo fino al raggiungimento di un successo.


Incontro 1

Terremoto: 100 pe


Meretrici in Trappola

Il terremoto dura per un minuto interminabile, fino a quando finalmente il terreno smette di tremare e cessa il frastuono. Doutmeg ha una gamba intrappolata da una trave e non sembra in grado di liberarsi da solo, mentre udite le urla disperate di alcune donne che chiedono aiuto provenire distintamente dalle stanze del piacere ubicate al piano sotterraneo della locanda. La scala per accedere alle stanze è in preda alle fiamme, come anche il piano terra, e un fumo denso e nero esce dal basso. Madama Eghana la moglie del locandiere è prona, e giace alla fine della scala di legno. Il suo volto è ustionato e rivolto di lato, e i suoi vestiti bruciati.
Il Fabbro Canuto – Piano Sotteraneo
 
Quattro meretrici della locanda si trovano intrappolate al piano inferiore. La scala che porta alle camere del piacere è in preda alle fiamme e le donne rischiano di morire se i personaggi non interverranno al più presto. L’incontro si svolgerà in otto round, alla fine dei quali le meretrici e Doutmeg, che è intrappolato, moriranno. I personaggi dovranno compiere Tiri Salvezza ad ogni round per evitare di bruciare e subire 1d4 danni da fuoco. La CD partirà da 10 e la difficoltà del tiro salirà ogni due round di 1. Liberare Doutmeg dalla trave richiede una prova di Forza CD 15. Respirare l’aria calda e il fumo infligge a un personaggio 1d4 danni da fuoco per round (senza Tiro Salvezza). I personaggi possono trattenere il fiato per un numero di minuti pari alla loro Costituzione + 1 (minimo 30 secondi se il modificatore fosse negativo). Ci vorrà un round per scendere le scale (terreno difficile) e bisognerà superare un Tiro Salvezza su Destrezza CD 10 per evitare i consueti 1d4 danni da fuoco per quello e per i round successivi. Con un Tiro Salvezza effettuato con successo il fuoco sarà estinto. I personaggi che si bagneranno con acqua prima di addentrasi al piano inferiore riceveranno Vantaggio al Tiro Salvezza, mentre chi entrerà in Armatura Media o Pesante o con abiti pesanti riceverà svantaggio.
Vedere le meretrici tra il fumo e le fiamme richiede una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 per ogni donna (hanno trovato riparo in posti diversi e sono nascoste per evitare il fuoco), ed ogni prova sarà calcolata come un’azione. Le donne sono spaventate e bisognerà trasportarle lungo la scala in spalla contro la loro volontà, a meno che non si riesca in una prova di Carisma (Persuasione) CD 15 o di Carisma (Intimidazione) o (Raggiro) CD 20. Un personaggio con Forza 9 ne può trasportare una, un personaggio con Forza 18 ne può caricare sulle spalle e trasportare due. Si può anche tentare di far perdere loro conoscenza portando i loro punti ferita a zero con un arma contundente, oppure con prove di Afferrare effettuate con successo fino a trascinarle in superficie. Nelle stanze ci sono dei catini pieni d’acqua che permettono di bagnare anche le donne e dare anche loro vantaggio al Tiro Salvezza per salire lungo la scala infuocata fino in superficie. Le donne hanno le statistiche dei Popolani. All’interno della stanza a sud-ovest si trovava un piccolo forziere con gli incassi dell’ultima settimana di lavoro e gli averi di Madama Eghana. Dopo aver sentito il terremoto, la donna è scesa di corsa per salvare i propri averi, ma non è riuscita a salvarsi. Esaminare il corpo carbonizzato e recuperare il piccolo forziere è una prova di Saggezza (Percezione) CD 13. Una creatura competente con gli attrezzi da ladro può scassinare la serratura del forziere riuscendo una prova di Destrezza (Attrezzi da Ladro) CD 15. La serratura è protetta da un ago avvelenato nascosto all’interno. Una prova riuscita di Destrezza CD 15 facendo uso di attrezzi da ladro disarma la trappola, rimuovendo l’ago dalla serratura. L’ago mantiene l’effetto del veleno per un giorno se esposto all’aria, per una settimana se chiuso all’interno di una fialetta di vetro. Una creatura che tenta di aprire il forziere e non disarma la trappola fa scattare l’ago che si estende per 10 cm e fa subire 1 danno perforante e 3d6 danni da veleno di Basilisco e deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare avvelenata per 1 ora. Il personaggio che riesce una prova di Intelligenza (Investigazione) CD 20, può dedurre la presenza della trappola dalle modifiche e apportate alla serratura per ospitare l’ago. Una prova fallita di scassinare la serratura fa scattare la trappola.


Contenuto Forziere

3 monete d’electrum, 36 monete d’oro, 114 monete d’argento e 355 monete di rame del conio di Casa Kendrick, nonché un Quarzo Rosa Stellato del valore di 50 monete d’oro, un anello con Zircone del valore di 100 mo e una collanina d’oro del valore di 20 monete d’oro.


Incontro 2

Salvare le meretrici: 50 pe per meretrice salvata


Sciacalli

Uscite in strada e vi guardate attorno. Il villaggio ha subito gravi danni e vari edifici, nonostante le solide fondamenta, sono divelti. Un piccolo santuario formato da rocce accatastate è crollato, e molti edifici sono in preda alle fiamme. Fate pochi metri e lo squallore che si crea dopo un cataclisma non tarda ad arrivare. Osservate da poche decine di metri un gruppo di banditi che, approfittando del caos creato dal terremoto, sta depredando un’umile abitazione in parte collassata su se stessa. Sono in sei, e tengono un coltello puntato alla gola del giovane padrone di casa, mentre in due stanno per abusare di una donna, probabilmente sua moglie. Tre bambini tremanti guardano la scena attraverso i vetri rotti dell’abitazione.
Un bandito di nome Romuald lo Sfregiato tiene in ostaggio un povero fattore di nome Simon mentre i due compari stanno per stuprare sua moglie LaVern. Non esiterà ad ucciderlo se i personaggi tenteranno di immischiarsi. Dovranno coglierlo di sorpresa con furtività o comunque agire prima della sua azione per riuscire a salvarlo. Se Romuald muore i suoi sgherri tenteranno di vendicarlo attaccando assieme i personaggi (Simon e Lavern hanno statistiche di Popolani, mentre i sei uomini sono dei Banditi).


Incontro 3

4 Banditi – 100 pe (25 pe per bandito ucciso dai personaggi)
50 pe ogni bambino salvato
100 pe per la vita di Simon
100 pe per la vita di LaVern
 
Dopo quest’ultimo incontro i personaggi potranno se vogliono compiere un riposo breve, in preparazione all’orda di Gibberling che sta per arrivare dalle montagne.


L’orda di Gibberling

Paesani e minatori stanno cercando di radunare i propri cari e fare il conto dei danni, dei decessi e dei dispersi. Stanno spostando come possono le macerie con pale, picconi o anche a mani nude quando d’un tratto alcuni di loro restano pietrificati guardando verso le montagne. Una massa di pellicce e carne viene illuminata dalla luce della luna. Inorriditi, guardate un’orda di esseri simili a scimmie demoniache giungere correndo verso di voi. Sono decine e si muovono assieme quasi fossero una creatura sola. Decine, forse centinaia di piccoli umanoidi gobbi e pelosi sciamano verso il villaggio come impazziti, urlando e brandendonient’altro che i loro artigli affilati.
Un gruppo di gibberling può essere più o meno paragonato ad un branco di piranha in frenesia di sangue. Non hanno nessuna organizzazione, né individualità. Anche se hanno chiaramente dei mezzi primitivi per comunicare tra di loro, non hanno una lingua conosciuta. L’unica vera speranza di sopravvivenza ad un gruppo di gibberling è quello di restare in aree di luce formate dal fuoco o da incantesimi simili. Restare quindi nei pressi di un edificio in fiamme o tenere una torcia in mano può essere una buona idea. Una prova di Intelligenza (Natura) CD 15 da informazioni sui gibberling e su questa loro debolezza. L’incontro può essere molto impegnativo se gestito con poca tattica. Potete dopo un paio di round far accorrere in loro aiuto un paio di Guardie.


Incontro 4

Sciame di Gibberling – 700 pe


Salvate lo Stalliere Torodeus!

Un gruppo di 10 gibberling è entrato all’interno delle stalle e sta riversando la sua furia sanguinaria sui tre cavalli che si trovano all’interno. Quando avranno finito con gli animali uccideranno anche il giovane stalliere Torodeus che si trova in fondo alla stalla con una gamba fratturata e bloccata da una trave crollata durante il sisma. I cavalli si difenderanno dai gibberling a morsi e a calci, se volete semplificare l’incontro in ogni round di combattimento un cavallo morirà assieme ad un mostro, altrimenti potete tenere conto delle iniziative dei cavalli e di Torodeus (statistiche rispettivamente di Cavallo da Corsa e Popolano).

Siete ancora guardinghi in attesa di altre scimmie demoniache mentre guardate le vostre armi imbrattate del sangue nero delle aberrazioni che avete ucciso. I corpi delle bestie giacciono a terra privi di vita, e l’aria è satura del fumo nero che si è propagato dal basso della locanda. L’edificio è ormai in preda alle fiamme, e tra gli scricchioli di assi e il rumore del fuoco che divora il legno emerge una voce disperata che proviene dalle stalle, che ancora non sono state toccate dalle fiamme. È quella del giovane Torodeus, che fende l’aria chiedendo aiuto. Una decina di gibberling è entrato e minaccia la vita dei tre cavalli e quella del giovane.


Incontro 5

10 Gibberling – 100 pe (10 pe per gibberling ucciso dai personaggi)
50 pe ogni cavallo salvato
100 pe per la vita di Torodeus
 
Se alla fine del combattimento lo stalliere fosse ancora vivo potrete giocare l’incontro seguente. Torodeur è visibilmente impaurito, e resta accasciato in un angolo della stalla. Egli è stato vittima degli effetti l’Occhio di Viviena, il potente oggetto magico portato dal bardo Tellux Meppluock. Il bardo è infatti un servitore di Viviena la Megera Notturna ed è il portatore dell’Occhio della Notte, utilizzato da Vivierna per controllare i paraggi e rilevare eventuali minacce. Nello scappare in preda al panico dalla taverna durante il terremoto, Tellux si imbatté in Torodeus che subito si insospettì e lo intimò di fermarsi sguainando un randello. Lo gnomo quindi utilizzò l’oggetto sul giovane stalliere in modo da renderlo Folle Indefinitivamente (vedi le regole opzionali per la Follia, effetto “Uomini potenti e i loro sicari mi danno costantemente la caccia, dovunque mi trovi. Mi tengono costantemente sotto osservazione.”). Ora Torodeus, indicando le miniere, balbetta, e con una prova di Carisma (Persuasione) si potrà capire solo questo dalle sue parole:

“La musica… era bella… ma l’occhio fa tremare la terra. Lui mi vede, lui ci vede, lui distruggerà tutto…”

Torodeus

Solo l’incantesimo Ripristino Inferiore lo potrà guarire dalla follia. Torodeus è completamente impazzito e soffre ora di manie di persecuzione, e sarà in grado di pronunciare solo frasi deliranti.


Verso le Miniere

Se Doutmeg sarà stato salvato dai personaggi offrirà 100 monete d’oro a testa per spingerli ad indagare, e tutto, anche il comportamento di Torodeus fa pensare che qualcosa sia successo all’interno delle miniere.


Personaggi e Oggetti