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Ranger

Privilegi di Classe

Come ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dado Vita: 1d10 per livello da ranger
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da ranger oltre il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi Armi: Armi semplici, armi da guerra
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
Abilità: Scegli tre abilità tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) armatura a scaglie o (b) armatura di cuoio
  • (a) due spade corte o (b) due armi semplici
  • (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da esploratore
Il Ranger
LivelloBonus di
Competenza
PrivilegiIncantesimi
Conosciuti
+2Esploratore Nato, Nemico Prescelto
+2Incantesimi, Stile di Combattimento2
+2Archetipo Ranger, Consapevolezza Primordiale3
+2Incremento dei Punteggi di Caratteristica3
+3Attacco Extra4
+3Miglioramenti di Esploratore Nato e Nemico Prescelto4
+3Privilegio di Archetipo Ranger5
+3Andatura sul Territorio, Incremento dei Punteggi di Caratteristica5
+46
10°+4Miglioramento di Esploratore Nato, Nascondersi in Piena Vista6
11°+4Privilegio di Archetipo Ranger7
12°+4Incremento dei Punteggi di Caratteristica7
13°+58
14°+5Miglioramento di Nemico Prescelto, Svanire8
15°+5Privilegio di Archetipo Ranger9
16°+5Incremento dei Punteggi di Carattestica9
17°+610
18°+6Sensi Ferini10
19°+6Incremento dei Punteggi di Carattestica11
20°+6Sterminatore di Nemici11
Slot Incantesimo
Livello
2
3
3
42
42
43
43
432
10°432
11°433
12°433
13°4331
14°4331
15°4332
16°4332
17°43331
18°43331
19°43332
20°43332

Nemico Prescelto

A partire dal 1° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nello studio, seguire tracce, cacciare e anche parlare con un certo tipo di nemico.
Scegli un tipo di nemico prescelto: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come nemico favorito due razze umanoidi (come gnoll e orchi).
Hai vantaggio sulle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire le tracce dei tuoi nemici favoriti, oltre che alle prove di Intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal nemico prescelto, se questi è in grado di parlare.
Scegli un ulteriore nemico prescelto, oltre che un linguaggio a esso associato, al 6° e 14° livello. Con l’aumentare di livello, le tue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che hai incontrato nel corso delle tue avventure.

Esploratore Nato

Sei particolarmente familiare con un tipo di ambiente naturale e sei esperto nel viaggiare e sopravvivere in questa regione. Scegli un tipo di terreno prescelto: artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude o pianura. Quando effettui una prova di Intelligenza o Saggezza collegata al tuo terreno prescelto, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato se stai usando un’abilità in cui sei competente.
Mentre viaggi per un’ora o più sul tuo terreno prescelto, ottieni i seguenti benefici:

  • Il terreno difficile non rallenta il movimento del tuo gruppo.
  • Il tuo gruppo non può perdersi, se non a causa di effetti magici.
  • Anche quando sei impegnato in un’altra attività durante il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce), sei sempre allerta dei pericoli.
  • Se stai viaggiando da solo, puoi muoverti furtivamente tenendo un’andatura normale.
  • Quando foraggi, trovi il doppio del cibo che troveresti normalmente.
  • Mentre segui le tracce di altre creature, ne apprendi anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia trascorso dal loro passaggio nell’area.

Scegli un ulteriore terreno prescelto al 6° e al 10° livello.

Stile di Combattimento

Al 2° livello come tua specializzazione adotti un particolare stile di combattimento. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi acquisire più di una volta lo stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito ottieni una nuova scelta.

Combattere con Due Armi

Quando ti impegni in combattimento con due armi, puoi sommare il tuo modificatore di caratteristica al danno del secondo attacco.

Difesa

Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Duellare

Quando impugni un’arma da mischia in una mano e nessun’altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni con quell’arma.

Tiro

Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire effettuati con le armi a distanza.

Incantesimi

Quando raggiungi il 2° livello, hai imparato ad usare l’essenza magica della natura per lanciare incantesimi, in modo simile al druido. Vedi La Magia per le regole generali sul lancio degli incantesimi e Le Liste degli Incantesimi per una selezione di incantesimi da ranger.

Slot Incantesimo

La tabella Il Ranger mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello o più alto. Per lanciare questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
Per esempio, se conosci l’incantesimo di 1° livello amicizia con gli animali e hai uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello, puoi lanciare amicizia con gli animali usando uno qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto

Conosci due incantesimi di 1° livello di tua scelta, presi dalla lista degli incantesimi da ranger.
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il Ranger, mostra quando apprenderai altri incantesimi da ranger di tua scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo. Per esempio, quando raggiungi il 5° livello in questa classe, puoi apprendere un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.

Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da ranger che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da ranger, che deve essere comunque di un livello di cui possiedi slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

La Saggezza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da ranger, dato che la tua magia deriva dalla

tua sintonia con la natura. Usi la Saggezza ogni volta che un incantesimo da ranger fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, usi il modificatore di Saggezza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da ranger da te lanciato e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Saggezza

Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Saggezza

Archetipo Ranger

A partire dal 3° livello, scegli un archetipo che cerchi di emulare, come il Cacciatore. Questa scelta ti conferisce un privilegio al 3° livello, e un altro al 7°, 11° e 15° livello.

Consapevolezza Primordiale

A partire dal 3° livello, puoi usare la tua azione e spendere uno slot incantesimo da ranger per concentrare la tua consapevolezza sulla regione circostante. Per 1 minuto per livello dello slot incantesimo speso, puoi percepire se le seguenti creature siano presenti entro 1,5 chilometri da te (o entro 10 chilometri se sei nel tuo terreno prescelto): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, fatati, immondi e non morti. Questo privilegio non rivela la posizione o il numero delle creature.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno.

Andatura sul Terreno

A partire dall’8° livello, muoversi attraverso terreno difficile non magico non ti costa più movimento aggiuntivo. Puoi attraversare i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni da essi, se presentano spine, spuntoni o simili pericoli.
Inoltre, hai vantaggio sui tiri salvezza contro vegetali che sono stati creati o manipolati magicamente per impedire il movimento, come quelli creatidall’incantesimo intralciare.

Nascondersi in Piena Vista

A partire dal 10° livello, puoi spendere 1 minuto a mimetizzarti. Devi avere accesso a fango fresco, terriccio, piante e fuliggine e altri materiali naturali con i quali creare il tuo camuffamento.
Una volta mimetizzato in questo modo, puoi cercare di nasconderti appiattendoti contro una superficie solida, come un albero o un muro, che sia larga e alta almeno quanto te. Ottieni un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) finché rimani fermo senza muoverti o effettuare azioni. Una volta che ti muovi o effettui un’azione o una reazione, ti devi mimetizzare di nuovo per ottenere questo beneficio.

Svanire

A partire dal 14° livello, puoi usare l’azione Nascondersi come azione bonus durante il tuo turno. Inoltre, le tue tracce non possono essere rilevate se non con mezzi magici, a meno che tu non decida di lasciare una scia.

Sensi Ferini

Al 18° livello, sviluppi dei sensi soprannaturali che ti aiutano a combattere le creature che non puoi vedere. Quando attacchi una creatura che non puoi vedere, la tua incapacità di vedere non comporta svantaggio ai tiri per colpire contro di essa.
Sei anche consapevole della posizione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da te, purché la creatura non sia nascosta a te, e tu non sia accecato o assordato.

Sterminatore di Nemici

Al 20° livello, diventi un insuperabile cacciatore dei tuoi nemici. Una volta durante ciascun tuo turno, puoi sommare il tuo modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro di danno di un attacco effettuato contro uno dei tuoi nemici prescelti. Puoi scegliere di usare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi risultato del tiro venga applicato.

Archetipi Ranger

L’ideale del ranger si incarna in due espressioni classiche: il Cacciatore e il Signore delle Bestie.

Cacciatore

Emulare l’archetipo del Cacciatore significa accettare il proprio posto come baluardo tra la civiltà e i terrori delle terre selvagge. Mentre percorri la via del Cacciatore, apprendi tecniche specializzate per combattere le minacce che affronti, da ogre selvaggi ad orde di orchi, per passare a troneggianti giganti e draghi terrificanti.

Preda del Cacciatore

Al 3° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua scelta.

Uccisore di Giganti. Quando una creatura di taglia Grande o superiore entro 1,5 metri da te, ti colpisce o manca con un attacco, puoi usare la tua reazione per attaccare immediatamente quella creatura dopo il suo attacco, purché tu possa vedere la creatura.

Devastatore dell’Orda. Una volta, durante ciascun tuo turno in cui effettui un attacco con arma, puoi effettuare un altro attacco con la stessa arma contro una creatura diversa che sia entro 1,5 metri dal bersaglio originale e entro la gittata della tua arma.

Sterminatore di Colossi. La tua tenacia può abbattere i nemici più potenti. Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, la creatura subisce 1d8 danni aggiuntivi se non è al massimo dei suoi punti ferita. Puoi infliggere questo danno aggiuntivo solo una volta per turno.

Tattiche Difensive

Al 7° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua scelta.

Difesa dal Multiattacco. Quando una creatura ti colpisce con un attacco, ottieni un bonus di +4 alla CA contro tutti gli attacchi successivi effettuati da quella creatura per il resto del turno.

Sfuggire all’Orda. Gli attacchi di opportunità effettuati contro di te hanno svantaggio.

Volontà di Acciaio. Hai vantaggio sui tiri salvezza contro l’essere spaventato.

Multiattacco

All’11° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua scelta.

Attacco Turbinante. Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco da mischia contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da te, effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.

Raffica. Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco a distanza contro un qualsiasi numero di creature entro 3 metri da un punto che puoi vedere e che sia entro la gittata della tua arma. Devi avere come di norma munizioni sufficienti per tutti i bersagli, ed effettui un tiro per colpire separato per ciascun di loro.

Difesa del Cacciatore Superiore

Al 15° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi di tua scelta.

Elusione. Quando sei vittima di un effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o l’incantesimo fulmine, che permette un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se superi il tiro salvezza, e solo la metà dei danni se lo fallisci.

Opporsi alla Marea. Quando una creatura ostile ti manca con un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per obbligare quella creatura a ripetere lo stesso attacco contro un’altra creatura (che non sia se stessa) di tua scelta.

Schivata Prodigiosa. Quando un attaccante che puoi vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare il danno dell’attacco effettuato contro di te.