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Bardo

Privilegi di Classe

Come bardo, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dado Vita: 1d8 per livello da bardo
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da bardo oltre il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi
Attrezzi: Tre strumenti musicali di tua scelta
Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma
Abilità: Scegli tre abilità qualsiasi

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una qualsiasi arma semplice
  • (a) uno zaino da diplomatico o (b) uno zaino da intrattenitore
  • (a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale
  • Armatura di cuoio e un pugnale
Il Bardo
LivelloBonus di CompetenzaPrivilegiTrucchetti Conosciuti
+2Incantesimi, Ispirazione Bardica (d6)2
+2Canto di Riposo (d6), Factotum2
+2Collegio Bardico, Maestria2
+2Incremento dei Punteggi di Carattestica3
+3Ispirazione Bardica (d8), Fonte di Ispirazione3
+3Controfascino, privilegio di Collegio Bardico3
+33
+3Incremento dei Punteggi di Carattestica3
+4Canto di Riposo (d8)3
10°+4Ispirazione Bardica (d10), Maestria, Segreti Magici4
11°+44
12°+4Incremento dei Punteggi di Carattestica4
13°+5Canto di Riposo (d10)4
14°+5Privilegio di Collegio Bardico, Segreti Magici4
15°+5Ispirazione Bardica (d12)4
16°+5Incremento dei Punteggi di Carattestica4
17°+6Canto di Riposo (d12)4
18°+6Segreti Magici4
19°+6Incremento dei Punteggi di Carattestica4
20°+6Ispirazione Superiore4
Slot Incantesimo
Livello2°
2
3
42
43
432
433
4331
4332
43331
10°43332
11°433321
12°433321
13°4333211
14°4333211
15°43332111
16°43332111
17°433321111
18°433331111
19°433332111
20°433332211

Incantesimi

Hai imparato a districare e rimodellare la fabbrica della realtà in armonia con i tuoi desideri e la tua musica. I tuo incantesimi fanno parte del tuo vasto repertorio, una magia che puoi accordare in base alle situazioni. Vedi La Magia per le regole generali sul lancio degli incantesimi e Liste degli Incantesimi per la lista degli incantesimi da bardo.

Trucchetti

Al 1° livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchetti da bardo di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della tabella Il Bardo.

Slot Incantesimo

La tabella Il Bardo mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello o più alto. Per lanciare questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.

Per esempio, se conosci l’incantesimo di 1° livello cura ferite e hai uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello, puoi lanciare cura ferite usando uno qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto

Conosci quattro incantesimi di 1° livello di tua scelta, presi dalla lista degli incantesimi da bardo.

La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il Bardo, mostra quando apprenderai altri incantesimi da bardo di tua scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo, come mostrato nella tabella. Per esempio, quando raggiungi il 3° livello in questa classe, puoi apprendere un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.

Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da bardo che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da bardo, che deve essere comunque di un livello di cui possiedi slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Il Carisma è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da bardo, dato che la tua magia proviene dal sentimento e della dedizione che butti in ogni esibizione della tua musica o capacità oratoria. Usi il Carisma ogni volta che un incantesimo da bardo fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da bardo da te lanciato e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma

Celebrare Rituali

Puoi lanciare un incantesimo da bardo che conosci come rituale se quell’incantesimo ha l’etichetta rituale.

Focus di Incantamento

Puoi usare uno strumento musicale (vedi “Equipaggiamento”) come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da bardo.

Ispirazione Bardica

Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole o una musica incoraggiante. Per farlo, usi un’azione bonus durante il tuo turno per scegliere una creatura, diversa da te, entro 18 metri da te e che possa udirti. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6.
Per una volta nei successivi 10 minuti, la creatura può tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza. La creatura può attendere fino a dopo aver tirato il d20, prima di decidere se usare il dado di Ispirazione Bardica, ma deve decidere prima che il GM decreti se il tiro è riuscito o fallito. Una volta che il dado di Ispirazione Bardica è stato tirato, è perso. Una creatura può possedere solo un dado di Ispirazione Bardica alla volta.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una volta). Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo lungo.

Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello, e un d12 al 15° livello.

Factotum

A partire dal 2° livello, puoi sommare metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di caratteristica che effettui e che non includa già il tuo bonus di competenza.

Canto di Riposo

A partire dal 2° livello, puoi usare una dolce musica o l’oratoria per aiutare i tuoi alleati feriti a riprendersi durante un riposo breve. Se tu o qualsiasi creatura amica che possa udire la tua esibizione spendete uno più Dadi Vita al termine di un riposo breve, ciascuno di voi recupera 1d6 punti ferita aggiuntivi.

I punti ferita recuperati aumentano quando raggiungi determinati livelli di questa classe: a 1d8 al 9° livello, a 1d10 al 13° livello, a 1d12 al 17° livello.

Collegio Bardico

Al 3° livello, approfondisci le tecniche avanzate di un collegio bardico di tua scelta, come il Collegio della Sapienza, dettagliato al termine della descrizione della classe. Questa scelta ti conferisce dei privilegi al 3° livello e poi al 6° e al 14° livello.

Maestria

Al 3° livello, scegli due tue competenze nelle abilità. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che usi una delle competenze scelte.

Al 10° livello, puoi scegliere altre due competenze su cui applicare questo beneficio.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.

Fonte di Ispirazione

A partire da quando raggiungi il 5° livello, recuperi tutti i tuoi usi di Ispirazione Bardica quando termini un riposo breve o lungo.

Controfascino

Al 6° livello, ottieni la capacità di usare le note musicali o le parole di potere per distruggere gli effetti di influenza mentale. Con un’azione, puoi iniziare un’esibizione che dura fino al termine del tuo prossimo turno. In questo periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro l’essere spaventato o affascinato. Per ottenere questo beneficio, una creatura ti deve poter udire. L’esibizione termina prima qualora tu fossi reso inabile o silenziato o se gli poni fine volontariamente (non c’è bisogno di alcuna azione).

Segreti Magici

Per il 10° livello, avrai ormai saccheggiato il sapere magico da un ampio spettro di discipline. Scegli due incantesimi di qualsiasi classe, compresa questa. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo, come mostrato sulla tabella Il Bardo, o un trucchetto.

Gli incantesimi scelti sono considerati, per te, incantesimi da bardo e sono inclusi nel valore della colonna Incantesimi Conosciuti sulla tabella Il Bardo. Apprendi due ulteriori incantesimi di qualsiasi classe al 14° livello, e di nuovo al 18° livello.

Ispirazione Superiore

Al 20° livello, quando tiri l’iniziativa e non ti rimangono usi di Ispirazione Bardica, ne recuperi uno.

Collegio della Sapienza

I bardi del Collegio della Sapienza sanno qualcosa di qualsiasi argomento, raccogliendo pezzi di informazioni dalle fonti più disparate, che siano tomi di studio o racconti popolari. Che cantino ballate popolari in taverne o elaborate composizioni alla corte del re, questi bardi usano i loro doni per incantare il proprio pubblico. Quando gli applausi si spengono, i membri del pubblico potrebbero iniziare a dubitare di tutto ciò in cui credono, dalla fede nei sacerdoti del tempio locale alla loro lealtà nei confronti del re.

La lealtà di questi bardi sta nella ricerca della bellezza e della verità, non nella fedeltà a un monarca o nel seguire i principi di una divinità. Un nobile che tiene un simile bardo come araldo o consigliere, sa che il bardo sarà onesto più che diplomatico.

I membri del collegio si radunano in biblioteche e a volte in veri collegi, con classi e dormitori, per condividere il proprio sapere. Si incontrano anche durante le feste e gli affari di stato, dove possono esporre i corrotti, svelare le menzogne e mettere in imbarazzo le auto-proclamatesi figure di autorità.

Competenze Bonus

Quando al 3° livello ti unisci al Collegio del Sapere, ottieni la competenza in tre abilità di tua scelta.

Parole Taglienti

Inoltre, al 3° livello, apprendi come usare la tua astuzia per distrarre, confondere o altrimenti diminuire la sicurezza e la competenza altrui. Quando una creatura entro 18 metri da te e che puoi vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro di danno, puoi usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi usi di Ispirazione Bardica, tirando un dado di Ispirazione Bardica e sottraendo il numero ottenuto dal tiro della creatura. Puoi scegliere di usare questo privilegio dopo che la creatura ha effettuato il tiro, ma prima che il GM determini se il tiro per colpire o la prova di caratteristica sia superata o fallita, oppure prima che la creatura infligga il suo danno. La creatura è immune a questa capacità se non può udirti o se è immune all’essere affascinata.

Segreti Magici Aggiuntivi

Al 6° livello, apprendi due incantesimi di tua scelta appartenenti a qualsiasi classe. Gli incantesimi devono essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo, come mostrato sulla tabella Il Bardo, o trucchetti. Gli incantesimi scelti sono considerati incantesimi da bardo ma non sono conteggiati nel numero di incantesimi da bardo che conosci.

Abilità Impareggiabile

Al 14° livello, quando effettui una prova di caratteristica, puoi spendere un uso di Ispirazione Bardica. Tira un dado di Ispirazione Bardica e somma il numero ottenuto alla tua prova di caratteristica. Puoi scegliere di farlo dopo aver tirato il dado per la prova di caratteristica, ma prima che il GM determini se questa sia riuscita o fallita.